Suurin osa ATITD-haasteista on 56 määriteltyä ”testiä”, jotka on jaettu useisiin ryhmiin. Näistä jokaisen ryhmän ensimmäinen on triviaali pyyntö, jonka tarkoituksena on tutustuttaa pelaajat lajiin – ryhmään, johon kyseinen haaste kuuluu. Näiden perehdytysten lisäksi jokaisella tieteenalalla on seitsemän haastetta, jotka on järjestetty teemoihin:
- Arkkitehtuurin tieteenala perustuu suurten ja mahdollisesti koristeellisten rakenteiden, kuten hyödyllisen akveduktin tai poikkeuksellisen hautaustemppelin, rakentamiseen. Arkkitehtuurin toissijainen tavoite on saada nämä projektit valmiiksi mahdollisimman yksinkertaisesti ja tehokkaasti, mikä voi vaatia huomattavaa suunnittelua, kaupankäyntiä ja yhteistyötä.
- Taide-discipline perustuu ensisijaisesti luovaan ilmaisuun rajoitetuissa puitteissa, jolloin pelaajat rakentavat mosaiikkeja, kasvattavat skarabeuksia värien ja kuvioiden vuoksi, muodostavat ilotulituksia perusmateriaaleista tai luovat yksityiskohtaisia veistoksia.
- Kehon Discipline keskittyy maan kartoittamiseen, sekä sosiaalisesti että maantieteellisesti, määrittääkseen, missä erilaiset resurssit ovat. Joihinkin sen sisältämiin haasteisiin kuuluu 35 eri sienilajikkeen löytäminen tai toisten pelaajien kätkemien sikojen sijainnin päätteleminen.
- Nyttemmin lakkautettu Conflict-disciplini, joka poistettiin kolmannessa Telling-versiossa Harmonyn tieltä, keskittyi huippuosaamisen tavoitteluun sarjassa pelejä, yleensä täydellisillä tiedoilla. Näitä pelejä, kuten muunnelmia nappuloista ja euchresta, pelataan nykyään viikoittaisissa tai kahden viikon välein järjestettävissä turnauksissa.
- Kolmannessa Telling-versiossa uudeksi tulleessa Harmony-diskurssissa keskitytään yleensä toisten pelaajien tuntemiseen; monet näistä perustuvat Ludium-pelikehittäjäkonferenssissa käytyyn keskusteluun. Niitä ovat muun muassa Avioliitto, jossa pelaaja antaa vastavuoroisesti toiselle pääsyn tililleen ja tavaroihinsa, sekä Mentorointi, jossa pelaajien on mentoroitava mentorisaarelle ja autettava jotakuta tulemaan kansalaiseksi.
- Johtajuus-kuri muistuttaa Harmony-kuria siinä, että osallistujan on tunnettava kanssapelaajansa, mutta sen sijaan, että hän ennustaa heidän tekojaan, hänen on vaikutettava heihin positiivisesti. Yksi Leadership-lajin kokeista, Demi-Pharaon koe, edellyttää, että pelaaja valitaan kaikkien ikätovereidensa joukosta; palkintona on vastaavasti mahdollisuus kieltää seitsemän pelaajaa pelistä. Muita testejä ovat muun muassa Survivor-tyyppinen peli 12 henkilön kesken tai byrokratian muodostaminen.
- Ajattelun laji keskittyy lukuisten arvoitusten luomiseen: tavoitteena on tehdä mainituista arvoituksista tarpeeksi yksinkertaisia, jotta ne voidaan ratkaista tehokkaasti, mutta tarpeeksi vaikeita, jotta ne ovat haastavia suurimmalle osalle pelaajista. Saatavilla olevien palapelien joukossa on muun muassa logiikkalabyrinttejä ja muunnelma suositusta Rush Hourista.
- Palvontalaji keskittyy tarpeeseen miellyttää erilaisia jumaluuksia, usein järjestäytyneen pelaajaryhmän kautta, joka työskentelee yhdessä. Tälle luonteenomaisin koe on Festivaalien koe, joka vaatii 100 pelaajaa toimimaan yhtenäisesti yhden tunnin sisällä maailmanlaajuisesti.
Testin suoritettuaan pelaaja nousee kyseisen lajin arvoasteikossa. Eri arvot vaihtelevat alokkaasta oraakkeliin, ja ne määrittelevät pelaajan taidon kyseisessä lajissa. Oraakkeli-asteella, kun pelaaja on suorittanut kaikki seitsemän koetta, hän voi rakentaa muistomerkin kyseisen lajin kunniaksi. Lisäksi, jos 127 oppilasta löytyy osallistumaan siihen, pelaajat voivat luoda seuraavaan Tellingiin haasteen, joka korvaa yhden aiemmin käytetyistä.
Pelin perimmäinen tavoite voidaan siis tiivistää seuraavasti: ”riittävän monen pelaajan on tehtävä yhteistyötä ja suoritettava jokaisen tieteenalan Testit niin, että seitsemän Monumenttia voidaan rakentaa ennen loppua.”
First TellingViimeistely
First Telling julkaistiin helmikuun 15. päivänä 2003 noin kolme vuotta kestäneen avoimen testauksen jälkeen. Vaikka siinä katsottiin olevan enemmän bugeja kuin muissa, sillä oli myös tiivis yhteisö, joka muodostui osittain eri kiltojen risteytymisestä betan aikana. Toistaiseksi tämä on ainoa Telling, joka on ”voittanut” pelin suorittamalla päähaasteet; se kesti noin puolitoista vuotta ja päättyi 2. syyskuuta 2004.
Kemet oli saksalainen palvelin, joka oli käynnissä samanaikaisesti ensimmäisen Tellingin kanssa, vaikkakin se julkaistiin 1. helmikuuta 2003: vaikka kansainvälisen version tuotti yksinomaan eGenesis, suuren osan Kemetiin liittyvästä työstä teki merentakainen julkaisija MDO Games. Äärimmäisen vähäisen väkiluvun vuoksi se lopulta jätettiin pois toisesta versiosta, mutta tulos siirtyi seuraavaan kansainväliseen versioon. Lisäksi suurin osa MDO:n englannista saksaksi tekemistä käännöksistä säilytettiin. Kemet päättyi samaan aikaan kuin ensimmäinen kansainvälinen Telling.
Toinen TellingEdit
Toinen Telling alkoi 3. syyskuuta 2004, ja se sisälsi monia muutoksia: jokaiselle lajille julkaistiin yksi uusi haaste, joka korvasi vanhan, pelin aikana, sekä toinen koe lajille Worship. Tässä Tellingissä toteutettiin muutoksia eri teknologioihin ensimmäiseen Tellingiin verrattuna sekä uudistettiin graafista käyttöliittymää; erilainen tutoriaali uusille tulokkaille korvasi vanhan tutoriaalin puolivälissä. Pelaajat eivät onnistuneet suorittamaan toisen Tellingin haasteita, mutta saivat valmiiksi arkkitehtuurin, ruumiin, johtajuuden ja jumalanpalveluksen tieteenalojen monumentit. Telling päättyi 24. toukokuuta 2006, noin 627 päivää sen alkamisen jälkeen.
The Third TellingEdit
The Third Telling, julkaistiin noin 30. toukokuuta 2006. Suhteellisen löyhä tasoloikkajärjestelmä lisättiin keinona saada yhteys pelaajiin, jotka ovat tottuneempia valtavirran MMORPG-suunnitteluun. Discipline of Conflict poistettiin uuden Discipline of Harmony -lajin tilalle. Kaivostoiminta palautettiin enemmän ensimmäisen tarinan kaltaiseksi, mutta sillä oli omat salaperäiset toimintansa. Mentorointikoetta muutettiin korjaamaan ongelma, joka teki siitä haastavamman niille, jotka aloittivat pelaamisen tarinan loppupuolella. Lisäksi peliin lisättiin tapahtumakalenteri, jotta kehittäjät ja pelaajat voisivat helpommin tiedottaa tapahtumista ilman kolmannen osapuolen verkkosivustoa. Orchid-niminen pelaaja sai ensimmäisenä Oracle of Sevenin (suoritti kaikki seitsemän eri tyyppistä testiä). Telling päättyi 11. joulukuuta 2008, noin 926 päivää sen aloittamisen jälkeen.
The Fourth TellingEdit
The Fourth Telling julkaistiin 13. joulukuuta 2008. Uudet grafiikat otettiin käyttöön ja käyttöliittymää päivitettiin.
eGenesis käynnisti toisen shardin, nimeltään Bastet, 20. helmikuuta 2010 Tämä palvelin toimi samanaikaisesti pääshardin kanssa neljännen tarinan ajan ja käytti suurinta osaa samasta koodista, mutta sillä poikkeuksella, että kaikki testit olivat välittömästi avattavissa – näin ollen tämän tarinan nopeus oli täysin pelaajan hallittavissa.
Viides tarinaEdit
Viides tarina julkaistiin 7. elokuuta 2010.
Kuudes tarinaEdit
Kuudes tarina julkaistiin 3. joulukuuta 2011.
Vuoden 2014 alkupuolella Pluribus Games otti hoitaakseen ATITD:n jatkuvan kehityksen ja toiminnan. Peli pysyi tässä vaiheessa periaatteessa edellisen omistajan määrittelemänä versiona. Pelaajan näkökulmasta pelattavuus ei tuntunut muuttuvan ennen seuraavaa kertomusta.
The Seventh TellingEdit
The Seventh Telling julkaistiin 11. syyskuuta 2015. Pelaajan näkökulmasta peli muutti omistusta tämän kertomuksen myötä. Kaikki testit aiemmista ja nykyisistä Tellingeistä tulivat saataville, toisin kuin vain seitsemän per laji, ja seitsemän uutta haastetta lisättiin.
The Eighth TellingEdit
Kahdeksas Telling alkoi 2. maaliskuuta 2018 ja päättyi 30. elokuuta 2019. Peli vaihtoi omistajuutta pelaajien johtamalle Desert Nomad Studiosille.
The Ninth TellingEdit
The Ninth Telling alkoi 30. elokuuta 2019. Tasot (jotka saavutettiin läpäisemällä testejä ja periaatteita) korvattiin kokemuspisteillä, jotka ansaittiin käyttämällä käsityötaitoja. Telling otti käyttöön myös talentit: erikoistumiset (”pehmeät luokat”), joiden avulla pelaaja voi käyttää talenttipisteitä (jotka ansaitaan tekemällä tehtäviä ja testejä) stat-bonuksiin ja erikoiskykyihin. Esimerkiksi Weaver sai bonuksia kestävyyteen, keskittymiseen ja näppäryyteen, ja yksi sen ominaisuuksista oli ”Offline Flax”: Lisää kyvyn kerätä pellavaa offline-tilassa”.